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Snake : les 10 niveaux de vitesse en chiffres, et comment progresser

À quelle vitesse va vraiment le serpent ? Ce guide donne les chiffres exacts des 10 niveaux de Snake en ligne : durée d'un pas, cases par seconde, accélération à chaque pomme et vitesse limite. Il explique aussi les 4 catégories du classement et la façon de choisir ton niveau.
Tableau des 10 niveaux Vitesses exactes 4 catégories de classement Tous profils
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Le tableau des 10 niveaux

Le serpent avance par pas d'une case. Le niveau fixe la durée d'un pas au départ : plus elle est courte, plus le serpent va vite. Le niveau se choisit sur la page de jeu elle-même, entre deux parties.

Le choix de la vitesse sur la page de jeu : dix boutons numérotés de 1 à 10, le niveau 5 sélectionné, soit 6,3 cases par seconde au départ et le classement Normal
Solo classique, grille 20×20. Le pas est la durée d'un déplacement d'une case, en millisecondes (ms). Chaque pomme le raccourcit de 2 ms, jusqu'à la limite indiquée.
Niveau Pas au départ Cases par seconde au départ Pas limite (plancher) Cases par seconde à la limite Pommes pour atteindre la limite Catégorie de classement
1240 ms4,276 ms13,282Tranquille
2220 ms4,572 ms13,974Tranquille
3200 ms5,068 ms14,766Tranquille
4180 ms5,664 ms15,658Normal
5160 ms6,360 ms16,750Normal
6140 ms7,156 ms17,942Normal
7120 ms8,352 ms19,234Rapide
8100 ms10,048 ms20,826Rapide
980 ms12,544 ms22,718Extrême
1060 ms16,740 ms25,010Extrême

La règle derrière le tableau est simple : le pas de départ vaut 240 ms au niveau 1 et perd 20 ms par niveau ; le pas limite vaut 76 ms au niveau 1 et perd 4 ms par niveau.

L'accélération : 2 millisecondes par pomme

Le niveau ne donne que la vitesse de départ. Ensuite, chaque pomme retire 2 ms à la durée du pas. Le serpent accélère donc tout au long de la partie, jusqu'à buter sur le pas limite de son niveau, le plancher. Une fois ce plancher atteint, la vitesse ne bouge plus, quel que soit le score.

La colonne « Pommes pour atteindre la limite » dit combien de temps dure cette montée : 82 pommes au niveau 1, 50 au niveau 5, 10 seulement au niveau 10. Autrement dit, un niveau bas laisse une longue phase d'échauffement ; un niveau haut te jette presque tout de suite à sa vitesse maximale.

L'accélération est progressive et se sent peu d'une pomme à l'autre. Dans le code d'un Snake, elle tient en une ligne : l'intervalle entre deux pas raccourcit. L'article programmer son propre Snake montre comment.

Ce que disent les chiffres

La leçon pratique : tous les niveaux finissent vite. Entre le plancher le plus lent (13,2 cases par seconde) et le plus rapide (25,0), l'écart est bien plus faible qu'entre les vitesses de départ. Ce qui change vraiment d'un niveau à l'autre, c'est la longueur de la montée.

Les 4 catégories du classement

Le classement est réservé aux comptes, qui sont gratuits. Il regroupe les dix niveaux en quatre catégories de vitesse :

Dans chaque catégorie, les parties sont triées par score, puis par niveau le plus élevé, puis par temps le plus court. À score égal, une partie au niveau 6 passe donc devant une partie au niveau 4, et entre deux parties du même niveau, la plus rapide l'emporte.

Trois choses à savoir :

Une partie classée autorise 3 pauses au plus. Sans compte, tu joues librement, mais tes parties n'entrent pas au classement.

Quel niveau choisir ?

Tranquille (niveaux 1 à 3) : apprendre

Le serpent part entre 4,2 et 5,0 cases par seconde. Tu as le temps de regarder la grille, de préparer chaque virage et de corriger une erreur de touche. C'est la bonne catégorie pour découvrir le jeu, pour un enfant, ou pour apprendre une figure de remplissage. La montée est longue : il faut 66 à 82 pommes pour atteindre la vitesse limite.

Normal (niveaux 4 à 6) : progresser

De 5,6 à 7,1 cases par seconde au départ. La vitesse oblige à anticiper sans empêcher de réfléchir : c'est là que suivre une figure régulière devient nécessaire, et donc là qu'on l'apprend pour de bon. Les figures sont décrites dans le guide stratégie Snake : spirale, peigne et records. Le niveau 5 est aussi celui du défi du jour.

Rapide (niveaux 7 et 8) : exécuter

De 8,3 à 10,0 cases par seconde au départ, et le plancher arrive en 26 à 34 pommes. Il n'y a plus le temps de décider en route : la figure doit être connue des doigts.

Extrême (niveaux 9 et 10) : tenir

Dès le départ, 12,5 puis 16,7 cases par seconde. Au niveau 10, le serpent traverse la grille en un peu plus d'une seconde et atteint son plancher en dix pommes. Les morts sont nombreuses, même pour un bon joueur : c'est le principe de la catégorie. Faut-il s'y jeter tout de suite pour apprendre plus vite ? Plutôt non : monte d'un niveau à la fois, dès que tu tiens régulièrement au niveau du dessous. Ce que les joueurs tentent à très haute vitesse est raconté dans les records légendaires au Snake.

Quand monter de niveau ?

Le repère : monte quand tu atteins souvent le plancher de ton niveau. Regarde la colonne « Pommes pour atteindre la limite » : si tu dépasses régulièrement ce score, tu passes déjà l'essentiel de tes parties à la vitesse limite.

Ce repère n'est pas arbitraire. Du niveau 1 au niveau 8, le plancher d'un niveau est plus rapide que le départ du niveau suivant, et même que celui de tous les niveaux jusqu'au 9. Si tu tiens au plancher du niveau 4 (64 ms), le départ du niveau 5 (160 ms) n'a rien pour te surprendre : monter te fera simplement sauter la partie lente du début.

À l'inverse, redescends d'un cran si tu meurs presque toujours avant d'avoir senti l'accélération, ou si tu perds par réflexe manqué plutôt que par mauvais choix de trajet. Dans le premier cas la vitesse est trop haute pour apprendre ; dans le second, c'est le geste qu'il faut travailler, pas le niveau.

La vitesse dans les autres modes

Les erreurs de progression

🐍 Choisir mon niveau et jouer

Et après ?

Le niveau règle la vitesse, pas la façon de jouer. Pour que ton score suive, passe au guide stratégie Snake. Et si une règle ou une commande te manque, tout est dans comment jouer au Snake.

Questions fréquentes

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