Snake : les 10 niveaux de vitesse en chiffres, et comment progresser
Le tableau des 10 niveaux
Le serpent avance par pas d'une case. Le niveau fixe la durée d'un pas au départ : plus elle est courte, plus le serpent va vite. Le niveau se choisit sur la page de jeu elle-même, entre deux parties.
| Niveau | Pas au départ | Cases par seconde au départ | Pas limite (plancher) | Cases par seconde à la limite | Pommes pour atteindre la limite | Catégorie de classement |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 240 ms | 4,2 | 76 ms | 13,2 | 82 | Tranquille |
| 2 | 220 ms | 4,5 | 72 ms | 13,9 | 74 | Tranquille |
| 3 | 200 ms | 5,0 | 68 ms | 14,7 | 66 | Tranquille |
| 4 | 180 ms | 5,6 | 64 ms | 15,6 | 58 | Normal |
| 5 | 160 ms | 6,3 | 60 ms | 16,7 | 50 | Normal |
| 6 | 140 ms | 7,1 | 56 ms | 17,9 | 42 | Normal |
| 7 | 120 ms | 8,3 | 52 ms | 19,2 | 34 | Rapide |
| 8 | 100 ms | 10,0 | 48 ms | 20,8 | 26 | Rapide |
| 9 | 80 ms | 12,5 | 44 ms | 22,7 | 18 | Extrême |
| 10 | 60 ms | 16,7 | 40 ms | 25,0 | 10 | Extrême |
La règle derrière le tableau est simple : le pas de départ vaut 240 ms au niveau 1 et perd 20 ms par niveau ; le pas limite vaut 76 ms au niveau 1 et perd 4 ms par niveau.
L'accélération : 2 millisecondes par pomme
Le niveau ne donne que la vitesse de départ. Ensuite, chaque pomme retire 2 ms à la durée du pas. Le serpent accélère donc tout au long de la partie, jusqu'à buter sur le pas limite de son niveau, le plancher. Une fois ce plancher atteint, la vitesse ne bouge plus, quel que soit le score.
La colonne « Pommes pour atteindre la limite » dit combien de temps dure cette montée : 82 pommes au niveau 1, 50 au niveau 5, 10 seulement au niveau 10. Autrement dit, un niveau bas laisse une longue phase d'échauffement ; un niveau haut te jette presque tout de suite à sa vitesse maximale.
L'accélération est progressive et se sent peu d'une pomme à l'autre. Dans le code d'un Snake, elle tient en une ligne : l'intervalle entre deux pas raccourcit. L'article programmer son propre Snake montre comment.
Ce que disent les chiffres
- Le niveau 10 n'est pas « deux fois plus rapide » que le niveau 5. Au départ, il l'est 2,7 fois (60 ms contre 160 ms), et 4,0 fois plus que le niveau 1. À la vitesse limite, l'écart retombe à 1,5 fois (40 ms contre 60 ms).
- Une longue partie au niveau 1 finit très vite. Après 50 pommes, le pas est tombé à 140 ms : c'est la vitesse de départ du niveau 6. À 82 pommes, il atteint 76 ms, soit 13,2 cases par seconde : plus rapide que le départ du niveau 9, un peu moins que celui du niveau 10.
- Le niveau 5 rejoint le départ du niveau 10. Au bout de 50 pommes, son pas vaut 60 ms : exactement celui auquel le niveau 10 commence.
- Le niveau 10 ne reste pas à sa vitesse de départ. Dix pommes suffisent pour atteindre son plancher de 40 ms, soit 25,0 cases par seconde.
- Le temps pour traverser. Une ligne de 20 cases est parcourue en 4,8 secondes au départ du niveau 1, 3,2 secondes au niveau 5, 1,2 seconde au niveau 10, et 0,8 seconde au plancher du niveau 10.
La leçon pratique : tous les niveaux finissent vite. Entre le plancher le plus lent (13,2 cases par seconde) et le plus rapide (25,0), l'écart est bien plus faible qu'entre les vitesses de départ. Ce qui change vraiment d'un niveau à l'autre, c'est la longueur de la montée.
Les 4 catégories du classement
Le classement est réservé aux comptes, qui sont gratuits. Il regroupe les dix niveaux en quatre catégories de vitesse :
- Tranquille : niveaux 1 à 3 ;
- Normal : niveaux 4 à 6 ;
- Rapide : niveaux 7 et 8 ;
- Extrême : niveaux 9 et 10.
Dans chaque catégorie, les parties sont triées par score, puis par niveau le plus élevé, puis par temps le plus court. À score égal, une partie au niveau 6 passe donc devant une partie au niveau 4, et entre deux parties du même niveau, la plus rapide l'emporte.
Trois choses à savoir :
- chaque partie est rejouée et vérifiée par le serveur avant d'entrer au classement ;
- ton rang s'affiche en fin de partie ;
- ton record personnel est tenu niveau par niveau : un nouveau niveau, c'est un nouveau record à établir.
Une partie classée autorise 3 pauses au plus. Sans compte, tu joues librement, mais tes parties n'entrent pas au classement.
Quel niveau choisir ?
Tranquille (niveaux 1 à 3) : apprendre
Le serpent part entre 4,2 et 5,0 cases par seconde. Tu as le temps de regarder la grille, de préparer chaque virage et de corriger une erreur de touche. C'est la bonne catégorie pour découvrir le jeu, pour un enfant, ou pour apprendre une figure de remplissage. La montée est longue : il faut 66 à 82 pommes pour atteindre la vitesse limite.
Normal (niveaux 4 à 6) : progresser
De 5,6 à 7,1 cases par seconde au départ. La vitesse oblige à anticiper sans empêcher de réfléchir : c'est là que suivre une figure régulière devient nécessaire, et donc là qu'on l'apprend pour de bon. Les figures sont décrites dans le guide stratégie Snake : spirale, peigne et records. Le niveau 5 est aussi celui du défi du jour.
Rapide (niveaux 7 et 8) : exécuter
De 8,3 à 10,0 cases par seconde au départ, et le plancher arrive en 26 à 34 pommes. Il n'y a plus le temps de décider en route : la figure doit être connue des doigts.
Extrême (niveaux 9 et 10) : tenir
Dès le départ, 12,5 puis 16,7 cases par seconde. Au niveau 10, le serpent traverse la grille en un peu plus d'une seconde et atteint son plancher en dix pommes. Les morts sont nombreuses, même pour un bon joueur : c'est le principe de la catégorie. Faut-il s'y jeter tout de suite pour apprendre plus vite ? Plutôt non : monte d'un niveau à la fois, dès que tu tiens régulièrement au niveau du dessous. Ce que les joueurs tentent à très haute vitesse est raconté dans les records légendaires au Snake.
Quand monter de niveau ?
Ce repère n'est pas arbitraire. Du niveau 1 au niveau 8, le plancher d'un niveau est plus rapide que le départ du niveau suivant, et même que celui de tous les niveaux jusqu'au 9. Si tu tiens au plancher du niveau 4 (64 ms), le départ du niveau 5 (160 ms) n'a rien pour te surprendre : monter te fera simplement sauter la partie lente du début.
À l'inverse, redescends d'un cran si tu meurs presque toujours avant d'avoir senti l'accélération, ou si tu perds par réflexe manqué plutôt que par mauvais choix de trajet. Dans le premier cas la vitesse est trop haute pour apprendre ; dans le second, c'est le geste qu'il faut travailler, pas le niveau.
La vitesse dans les autres modes
- Entraînement. Tu choisis la vitesse et tu peux couper l'accélération : idéal pour s'habituer à un palier sans la montée. Rien n'est enregistré.
- Défi du jour. Toujours au niveau 5 : 160 ms au départ, plancher de 60 ms après 50 pommes.
- Snake Inversé. Les vitesses de départ sont celles du tableau, mais l'accélération suit une autre règle, liée à la longueur du serpent. Elle est expliquée dans le guide du Snake Inversé, dont le classement utilise les mêmes quatre catégories.
- Duel de scores. Le créateur de la partie choisit un niveau de 1 à 10, le même pour tout le monde.
- Bataille Royale. Pas de niveaux mais trois vitesses qui lui sont propres, détaillées dans Bataille Royale : règles et stratégie.
Les erreurs de progression
- Juger un niveau sur ses dix premières secondes. Le niveau 3 paraît lent au départ ; à 66 pommes, il tourne à 14,7 cases par seconde.
- Changer de niveau à chaque partie. Les doigts s'habituent à un rythme. Reste plusieurs parties au même niveau avant de conclure.
- Compter sur les réflexes seuls. À haute vitesse, on ne réagit plus, on exécute un trajet décidé d'avance.
- Comparer des scores de catégories différentes. Un score en Tranquille et le même score en Extrême ne racontent pas la même partie : c'est pour cela que le classement les sépare.
- Oublier le niveau dans le tri. Dans une même catégorie, à score égal, le niveau le plus élevé passe devant.
Et après ?
Le niveau règle la vitesse, pas la façon de jouer. Pour que ton score suive, passe au guide stratégie Snake. Et si une règle ou une commande te manque, tout est dans comment jouer au Snake.