Stratégie Snake : spirale, peigne, anticipation et records
Jouer avec un plan
Au Snake, on meurt rarement d'un imprévu : la pomme ne bouge pas, les murs non plus, et le seul obstacle mobile est ton propre corps. On meurt d'un manque de plan. Tant que le serpent est court, aller de pomme en pomme suffit. Dès qu'il s'allonge, chaque trajet improvisé laisse derrière lui un dessin au hasard, et c'est ce dessin qui finit par t'enfermer.
La parade est toujours la même : suivre un trajet régulier, qui remplit la grille proprement et libère les cases derrière lui. Ce guide en décrit trois, du plus simple au plus complet.
Regarder devant la tête
Premier réflexe à corriger : suivre la tête des yeux. La tête fait ce que tu lui demandes, elle ne t'apprend rien. Ce qui compte se trouve quelques cases devant elle : le mur qui approche, le bout de corps qui barre la route, la case où tu comptes tourner. Voir le danger à la tête, c'est le voir trop tard ; le voir quatre cases avant te laisse quatre pas pour décider.
Le chiffre aide à comprendre : au niveau 5, une ligne entière de 20 cases est parcourue en 3,2 secondes au départ. Le virage se décide donc avant d'arriver, jamais à l'arrivée.
Le tour des bords : la boucle d'attente
La figure la plus simple : longer les quatre murs, toujours dans le même sens. Le tour extérieur de la grille 20×20 fait 76 cases. Tant que ton serpent est plus court que ce tour, c'est-à-dire jusqu'à 72 pommes, il ne peut pas rattraper sa queue en tournant ainsi.
Le tour des bords ne suffit pas à marquer, puisque les pommes tombent partout. Il sert de boucle d'attente : tu y tournes en sécurité, tu repères la pomme, tu entres dans la grille pour la prendre et tu reviens au bord. Pour entrer et sortir sans laisser de piège, fais un aller-retour collé : tu rentres par une colonne (ou une ligne) et tu ressors par celle d'à côté.
La double spirale
Une spirale qui se resserre sans précaution est un piège : arrivé au centre, tu es entouré par ton propre corps. La spirale qui marche est la double spirale : tu t'enroules vers le centre en laissant un couloir d'une case entre toi et le tour précédent, puis tu ressors par ce couloir.
- Pars du coin en haut à gauche et longe les murs dans le sens des aiguilles d'une montre : haut, droite, bas, puis remonte le long du mur gauche.
- Ne rejoins pas ta propre trace : tourne à droite en laissant une case libre entre toi et le tour d'avant.
- Continue de t'enrouler de la même façon, toujours avec une case d'écart.
- Au centre, fais demi-tour (deux virages) et entre dans le couloir libre.
- Suis ce couloir : il se déroule dans l'autre sens et te ramène à la case de départ.
Sur la grille 20×20, ce trajet passe par les 400 cases et revient à son point de départ. Il est plus difficile à tenir que le peigne, parce que les virages ne tombent jamais au même endroit d'un tour à l'autre. L'article la stratégie en spirale revient sur cette figure.
Le peigne, avec son couloir de retour
Le peigne est la figure la plus sûre et la plus facile à mémoriser : des lacets, ligne après ligne. Son secret tient en une règle : garder une colonne libre pour revenir. Sans elle, tu arrives en bas de la grille sans aucun chemin pour remonter.
- Place-toi dans le coin en haut à gauche et parcours la ligne du haut vers la droite, jusqu'au mur (20 cases).
- Descends d'une case et reviens vers la gauche, mais arrête-toi à la deuxième colonne : la colonne collée au mur gauche reste vide.
- Descends d'une case, repars vers la droite jusqu'au mur. Descends, reviens jusqu'à la deuxième colonne. Et ainsi de suite : chaque lacet fait 19 cases.
- La dernière ligne, tout en bas, se parcourt vers la gauche. Cette fois, va jusqu'au bout, dans le coin en bas à gauche.
- Remonte la colonne de gauche, restée libre depuis le début : elle te ramène au coin de départ. Recommence.
Le compte est exact : 20 + 19 × 19 + 19 = 400 cases, chacune visitée une fois, et la dernière touche la première. C'est ce que les mathématiciens appellent un cycle hamiltonien, expliqué dans le cycle hamiltonien au Snake. Conséquence pratique : tant que tu suis le peigne, le serpent ne peut pas se mordre, quelle que soit sa longueur, puisque sa tête n'arrive sur une case qu'après que tout le corps en est sorti. En théorie, la grille finit pleine, à 397 points.
Le peigne marche parce que la grille a un nombre pair de lignes : la dernière ramène vers la gauche, du côté du couloir. C'est aussi le cas des trois tailles du mode Entraînement (12×12, 20×20, 28×28).
Le prix du peigne, et comment le réduire
Un tour complet fait 400 pas. Au niveau 5, cela représente 64 secondes au pas de départ, et encore 24 secondes une fois le serpent à sa vitesse limite. Attendre un tour entier pour chaque pomme serait interminable en début de partie.
Personne ne joue donc le peigne à la lettre dès la première pomme. Tant que le serpent est court, coupe : va chercher la pomme, puis reprends les lacets à la ligne où tu te trouves, dans le bon sens. Plus le serpent s'allonge, moins tu coupes. Quand il remplit une bonne partie de la grille, tu ne coupes plus du tout : c'est le moment où le peigne te sauve.
Suivre sa queue
Une règle du jeu change tout à haut score : tu peux entrer sur la case que la queue est en train de quitter. La queue avance en même temps que la tête, la case est donc libre quand tu y poses la tête. Suivre sa queue de près n'est pas un risque, c'est une assurance : là où la queue vient de passer, il y a forcément de la place.
Trois règles en découlent :
- Sache toujours où est ta queue. C'est elle qui ouvre les portes.
- N'entre pas dans une poche fermée sans sortie repérée. Si ton corps dessine un U, compte les cases libres à l'intérieur : il en faut assez pour que la queue ait le temps de dégager le passage.
- Méfie-toi des couloirs d'une case entre deux morceaux de ton corps : tu n'y as qu'une direction possible, et rien ne garantit que le bout soit ouvert.
Pour aller plus loin : pourquoi coller sa propre queue fait survivre plus longtemps et la gestion de l'espace mort.
Pommes : foncer ou attendre ?
La pomme ne disparaît pas et ne rapporte pas plus si tu la prends vite. Rien ne presse, donc :
- Serpent court : fonce. La grille est presque vide, le détour ne coûte rien.
- Serpent moyen : fais le détour s'il est simple, c'est-à-dire si tu vois d'avance par où tu reviens sur ta figure.
- Serpent long : ne quitte plus ta figure. Si la pomme est sur ton trajet, tu la prends au passage ; sinon, tu la prendras au tour suivant.
Le calcul est vite fait : une pomme rapporte un point, un détour raté coûte toute la partie. Seule nuance, le classement départage les scores égaux par le temps le plus court : traîner n'est pas récompensé, mais mourir l'est encore moins.
Demi-tours serrés
Les lacets du peigne et le demi-tour au centre de la spirale demandent le même geste : deux virages sur deux cases consécutives. La règle du demi-tour est expliquée dans le guide comment jouer au Snake ; ce qu'il faut en retenir ici, c'est que le jeu garde en mémoire deux directions et les applique dans l'ordre, une par case.
- Tape les deux touches à la suite, sans attendre de voir le serpent tourner. « Bas, gauche » d'un seul mouvement en bout de ligne, et le lacet est fait.
- Ne tape pas trop tôt. Le premier virage part à la case suivante : si tu le tapes trois cases avant le mur, le lacet commence trois cases trop tôt.
- Au doigt, deux gestes courts valent mieux qu'un grand. Si le glissement te semble imprécis à haute vitesse, essaie la croix directionnelle.
S'entraîner sans abîmer son record
Le mode Entraînement est fait pour apprendre ces figures. Rien n'y est enregistré et tu règles tout :
- coupe l'accélération et choisis une vitesse lente pour dérouler le peigne en entier, sans pression ;
- commence sur la petite grille 12×12, où un tour de peigne ne fait que 144 cases, avant de passer à la 20×20 ;
- mets la pause quand tu veux pour regarder où tu en es ;
- remonte la vitesse cran par cran quand le geste du lacet devient automatique.
Si tu prépares une partie classée, laisse les murs traversables désactivés et termine sur la grille 20×20 : ce sont les conditions du classement. Pour savoir à quelle vitesse jouer ensuite, le tableau du guide les 10 niveaux de vitesse en chiffres donne tous les repères. Et après une partie classée, le bouton « Revoir la partie » te montre exactement où ta figure s'est défaite.
Ce qui bloque un record
- Improviser quand le serpent est long. Choisis une figure et tiens-la.
- Oublier le couloir de retour. Un peigne sans colonne libre, une spirale sans couloir : deux impasses.
- Courir après chaque pomme. La pomme attend, pas le mur.
- Changer de figure en cours de route. Passer du peigne à la spirale au milieu d'une partie laisse des trous impossibles à combler.
- Ne jamais regarder ses parties. La cause d'une mort se trouve souvent dix cases avant le choc.
Et après ?
Ces figures valent pour tout Snake joué seul sur sa grille, y compris le défi du jour et le duel de scores. Ailleurs, la logique change :
- dans le Snake Inversé, le serpent part long et les croix rouges bougent, il faut garder de la marge plutôt que remplir ;
- en Bataille Royale, d'autres serpents coupent ta figure : on y joue la survie, pas le score.